每日行情贪嗔痴佛系分析最终幻想14核心玩法与驱动要素

贪2023年腕重磅更新:手表,又叫腕表。即佩戴在手腕上的用以计时的工具。而今天手表对于我们的意义已经不是看时间这么简单。那么今天手表对我们的意义是什么呢?
在社交场合,佩戴手表,通常意味着时间观念强、作风严谨;而不戴手表的人,或是动辄向他人询问时间的人,则总会令人嗤之以鼻,因为这多表明其时间观念不强。

在正规的社交场合,手表往往被视同首饰,对于平时只有戒指一种首饰可戴的男士来说,更是备受重视。有人甚至强调说:“手表不仅是男人的首饰,而且是男人最重要的首饰。”在西方国家,手表与钢笔、打火机曾一度被称为成年男子的“三件宝”,是每个男人须臾不可离身之物。

与首饰相同的是,在社交场合人们所戴的手表往往体现其地位、身份和财富状况。因此在人际交往中人们所戴的手表、尤其是男士所戴的手表,大都引人瞩目。
平日里我们佩戴的腕表你有注意这些细节嘛?今天跟大家分享一些腕表冷知识,相信这些大部分人都不知道。

致力于最具影响力的腕表新媒体,和爱表的人分享最有态度、最有启发、最有价值的原创腕表内容。九段腕表为广大腕表消费者及爱好者提供腕表图片、品牌文化、表款信息、购买指南、腕表杂谈和腕表科普黄页等相关的信息参考。是目前表友最受关注的互联网钟表媒体之一。嗔痴佛系分析最终幻想14核心玩法与驱动要素

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这是主线任务的标记

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诗人的70级职业任务介绍了一些格里达尼亚和阿拉米格之间的矛盾

d、国家内部的矛盾

国家之间有矛盾,国家内部呢?

沙都内部,有支持娜娜莫的王党派,也有罗罗力特等组成的沙蝎众(共和派?资本家?)。阿拉米格和延夏,在被加雷马帝国占领前,读者还记得内部有哪些矛盾吗?沙都还有些阿拉米格的流民,海都里面那些海贼团,森都里面那些教派,伊修加德里面的贵族与平民,加雷马帝国又分几派,读者对这些矛盾还有印象吗?这类矛盾在主线任务和支线任务中都有介绍,比如2.0的希尔迪布兰德任务就讲述了乌尔达哈历史上的矛盾。

e、种族之间的矛盾

每个城邦国家周围都有几个其他种族,比如海都与地灵族和鱼人族,沙都与蜥蜴人族,森都与妖精族和鸟人族。城邦和它附近的蛮族具体有什么矛盾,这里就不写了,反正是要打的,不然蛮神讨伐战没素材。这类矛盾一般是主线任务中的小矛盾,但3.0中人类与龙族的矛盾,是当时版本的主要矛盾。

f、种族内部的矛盾

这里的种族只讨论蛮族(人类内部的矛盾还得再细分)。蛮族内部一般分为两派,有着不同的诉求,玩家做的蛮族任务主要就是讲这类矛盾,龙族内部的七大天龙也各有主张。

g、组织层面的矛盾

要看具体是什么组织,是组织之间的矛盾,还是组织内部的矛盾。像拂晓血盟这样的组织,与它相关的矛盾几乎全是主线任务,比如拂晓血盟带头小哥的成长,拂晓血盟参与解放斗争。而其他一些名不见经传的组织,比如伊修加德的四大家族,读者还记得是哪四大家族吗,他们的职责各是什么,他们有着哪些内外矛盾?对于各种各样的小组织,主线任务可能会提一下,然后用各种支线任务去介绍。

h、个人层面的矛盾

这也要看具体是哪个人,是人与人之间的矛盾,还是人自身的矛盾。在这个虚拟世界,能有机会展示矛盾的个体很少,基本是主角,至少也得是配角(配角要能代表一类人才行)。举例而言,劳班,他和哪些人有矛盾,他自身有矛盾吗?配角方面比如梅弗里德,塑造这个角色就能让玩家对阿拉米格义军整体有所了解。

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梅弗里德的经历能代表很多阿拉米格义军

3、作用

资料片的主线任务像是个单机游戏,玩家支付资料片的费用,然后体验这些内容,大概时长五十小时(如果算上职业任务之类的,得再加时间)。后续的版本更新也会增加一点主线剧情,大致频率为,七个月更新一次,每次增加两小时的主线游戏内容。它们的基本作用都是提供剧情故事为主的游戏体验,顺带构建虚拟世界。虽然之后每次更新的量不多,但有种吸引玩家上线的作用(类似连载的小说、漫画),亲爱的玩家们,主线更新了,快上线推主线啦(月卡一张get)。

也可以粗暴地理解为消耗玩家游戏时间,有些玩家觉得在剧情上花时间值,有些玩家觉得不值,剧情的好坏影响这两者的比例。这里给出一个主观的判断(不一定准确),2.x的值与不值的比例可能是六四开,3.x可能是八二开,4.x可能是七三开。但这样的判断很可能是机械的,假如两年前评价,2.x的剧情或许没那么枯燥,两年后评价,3.x的剧情也可能没那么精彩,因为随着主线的积压,可能会让一些玩家烦躁。2.x的剧情需要做很多功能性的介绍,埋下一些伏笔,之后剧情的精彩(比如暗骑职业任务),不能否认2.x的铺垫作用。

主线任务还有一些展示和引导作用,展示游戏的各个方面(比如副本的话,既要展示副本的精彩,也要展示常见的机制,培养玩家基本的战斗技巧),把玩家引导到各个玩法(其他玩法会出现在玩家推进主线任务的过程中)。

4、特点

a、漫长

主线剧情从2.0(1.0)到5.0是线性连接的,玩家要按照2.0到5.0的顺序做主线任务。这么漫长的主线,是好事还是坏事?或许制作方很开心,终于有机会展示自己讲故事的能力,可以写一本鸿篇巨制(也看能力和意愿)。如果玩家一直是FF14的活跃玩家,那主线任务对他来说,也应该是欣然接受(至少不会觉得一次性任务量太大)。

但如果一个玩家是中途入坑的,假设是5.0入坑,他就得从2.0的主线开始做起。那他前期的体验基本是单机,大部队都在奋战5.0,他想打之前的副本可能都难,如果有亲友和导师可能会好一些。如果这个玩家能接受前期的近似单机体验,那问题就不大,只要进入5.0的地图,他自然就能感受到MMORPG热闹的一面。

现在还只是5.0,2年之后的6.0,如果又有新玩家入坑,从2.0开始玩起,得先玩两百个小时的主线内容。玩家说不定能接受,毕竟主线剧情还是挺好看的,但也有一些玩家,就当前观察来看,估计很难接受。

这个问题怎么解决,猜测是赠送主线包和new game 系统,也就是说,特定节日、特定活动赠送主线包,保证大部分玩家都能获得(但这个主线包完成到哪个程度?),玩家根据自身情况决定是否使用。new game 系统可以让玩家重新体验主线,玩家如果对之前某段主线感兴趣,就可以用这个系统。

剧情是线性的,用了主线包跳过一些情节后,可能会让玩家困惑(某某角色怎么不见了),这时就可以用new game 系统,选择喜欢的部分进行体验。如果玩家能因为new game 系统多次体验某些主线剧情,也算是游戏资源的充分利用(似乎有部分玩家想重复体验主线内容)。

b、强制

强制的意思是说,玩家如果不做主线,也就没法体验其他玩法。这个判断不是绝对的,比如玩家做完4.57的主线,但没做到5.0,那他5.0之前的游戏内容都是可以参与的。

主线任务会引导玩家去新的地图,很多支线任务和玩法也要在完成某个主线任务之后才能领取。之前也提到过,主线任务就是玩家所处虚拟世界的时间线,完成到哪个地步,当前世界就在哪个时间点。所以说,主线任务具有一定意义的强制性,即使玩家更喜欢其他玩法,也得先把主线任务做完才能去体验。就观察来看,有部分玩家对于剧情内容不感兴趣,但对副本等其它玩法兴趣较大,随着玩家人数越来越多,这些声音也越来越大。大部分玩家还是认同主线任务的强制做法,这两者有时会有争论。

c、整体评价良好

剧情体验是好是坏?这个判断太难了。我见过一些玩家称赞主线剧情,他们真真切切感觉到自己在艾欧泽亚冒险,会被一些剧情内容感动到潸然泪下。也见过一些玩家厌恶主线剧情,他们感觉漫长且强制的主线剧情浪费时间,阻拦他们参与其他玩法,认为一些剧情内容幼稚可笑。就两种声音的大小看,称赞的声音大一些,厌恶的声音小一些(也可能还有些直接不玩了),所以能得出整体评价良好的结论。

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成立水晶义勇队时的意气风发

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作品本身认同或传播的价值(不讨论这些价值的表现方式,也不讨论是有意还是无意),会传播给各个地区的玩家,年轻的玩家心里或许会播下一颗种子,年长的玩家或许会一笑而过。爱与正义是永恒不灭的话题,也是接受范围最广的话题,当然也是被无数次演绎的话题。

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红色箭头标志处可以进入,进去就是另一张地图,FF14副本的概念大致就这个意思,只不过以前是一个玩家操控一个四人小队,现在是一个玩家操控一个角色,并且不一定是四人小队

只要是单独创建的活动空间(能体会出副本的意思?),离开当前的常态地图(假设这是正本),都可以称作副本,这个说法还需要再加一些约定。这个临时创建的活动空间,需要有战斗内容吗?大部分情况都有敌人,有可能存在杂兵没有Boss,或者有Boss没杂兵。少部分没有战斗内容,但有独特的对抗性内容,玩家觉得恋人节的那个玩法算副本吗,守护天节那个算副本吗,金碟的跳跳乐算副本吗?既没有战斗内容,也没有对抗内容的,能称作副本吗?比如说沙之家,石之家之类,从形式上可以称作副本,但这里不认为它是,因为没有对抗性内容(别再纠结了,这里就是个约定,如果读者认为剧情上的对抗也是对抗,甚至不用对抗,只要是个临时创建的场景就是副本,也无伤大雅)。最后再问一个,PvP中的竞技场、战场算副本吗?从形式上说,临时创建的空间,多名玩家参与的对抗性内容(只不过是玩家之间的对抗为主),或许也可以称作副本,但我们这里约定,PvP的相关玩法不是副本。最后的最后再问一个,死者宫殿、天之御柱算副本吗?可以算,这里我们约定不算。

2、副本的作用

a、是世界观的一部分

这里从两个角度来说。第一个是场景建模角度,玩家从常态地图上看到那里有一个山洞或者其他什么建筑,可门关着没法进去,只能通过参加对应副本的方式进入,那副本的建模场景也是这个虚拟世界的一部分。举例而言,玩家站在库尔扎斯中央高地可以看到这个洞窟的入口,但是没法走进去,只能通过副本进入。在对应副本中,我们能看到这个洞窟的模样,我们要将其当做这个虚拟世界的一部分。也就是说,黄金谷这个洞窟在库尔扎斯是存在的,虽然在常态地图上没法进入。至于说为什么不直接把黄金谷这个洞窟放在大地图上,让玩家直接走进去,这也可以看作是玩法和世界的妥协,副本既是一个场景,也是一种玩法。

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黄金谷门口这里没法进入,只能通过排这个副本的方式进入,和上张图片对比,两者含义类似

第二个是,副本也有对应的剧情故事,副本发生的事情也算是剧情的一部分。比如说解放多玛和解放阿拉米格,解放过程中最重要的那场战斗,就是用对应副本来表现的,那个副本的战斗过程可以作为玩家参与解放斗争的过程。

这里也有玩法和世界的妥协,就是为什么副本可以重复打,难道多玛和阿拉米格需要重复解放?我觉得大家不用纠结这个(为什么陆行鸟呼之即来挥之即去?),实际上观察来看,也几乎没有玩家纠结。

b、有趣的对抗内容

刚刚已经约定,副本是以PvE对抗为主的内容,玩家在参与副本这个挑战时,在完成这个挑战时,会获得相应的乐趣。坦克职业拉怪又多又稳,治疗职业加血输出两不误,输出职业火力全开,玩家开心吗?经过多次尝试后,终于成功处理了某个机制,玩家开心吗?经过多天的奋战,终于成功打完某个Boss,玩家开心吗?这些都是参与副本对抗获得的快乐。

c、有趣的成长内容

打副本对于玩家有哪些成长?最直接的,从不会打这个副本变为会打。打副本一般会有经验值、金币、神典石(可以换各种常用装备等)奖励。这个本可能还有特定的奖励,比如装备、坐骑、成就(比如绝系列副本的成就)。打这个本可能还有操作方面的成长,比如更精通某个职业。这里不继续列举了,总之,副本可以给玩家很多成长的快乐。

d、有趣的社交内容

副本内外有社交内容吗?我们这里把社交的标准放宽一些。

玩家在副本内互相配合,算不算社交?最简单的,治疗职业给坦克职业加血,算吗。玩家在副本内商量如何处理机制,沟通技能安排,如何分配奖励,这些算社交吗。

玩家在副本外互相协作,算不算社交?玩家到处喊人组队,向其他玩家购买装备和消耗品、镶嵌魔晶石,这算社交吗?什么,你全职业满级自力更生,那还是要组队的。

玩家在游戏外相互沟通,算不算社交?当玩家打开语音软件的瞬间,社交已经从游戏内扩展到游戏外,FF14中绝大部分副本不需要语音,但极少数副本在玩家使用语音来协调时会略微轻松(就好比固定战队在PvP竞技场开语音肯定有帮助)。当固定队、部队、各种特定玩法建立了通讯方式(主要是各种QQ群),玩家间就存在游戏外社交。

MMORPG的社交是十分重要的游戏体验,副本也是提供社交体验的一种方式。但我们的关注点更应该放在,怎样的社交让玩家觉得舒适,玩家希望参与到哪个程度的社交。就观察来看,FF14的玩家有外向也有内向(废话?),似乎内向的玩家还多一些,更准确的表述可能是,一半的散人玩家(社交或者不社交都能接受),一半的小团体玩家(主要在团体内部社交)。

副本的作用这一块abcd说得有些绕。核心意思就是,副本能提供多种游戏体验,能让玩家在这上面花费很多时间或金钱。

3、分类

FF14有很多种副本,做下分类可以方便读者理解。我感觉有两种分类方式,可以按照难度分类,从易到难进行描述,比如普通难度、极难度、绝难度,也可以按照参与人数分类,从少到多进行描述,比如单人副本、四人副本、八人副本等,这里就采用按人数分类的方式。

a、单人副本

主要存在于主线任务和职业任务。只有玩家一人参与,可能和NPC并肩作战。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。有极少数本难度高一些,可能原因是为了展示某种设定(奥尔什方的雪中送炭,芝诺斯的无情碾压),也可能是平衡和AI不好做(不同的职业打同样副本如何调整,一些合作的NPC是不是有点笨)。形式上多种多样,冒险、策略、解谜、潜入、第一人称射击都有可能出现。

b、四人副本

四人副本,可以说,圆了早期FF的愿望。当时的玩家,操控着一个四人小队,在洞窟里打怪、寻宝、击杀Boss。FF14可以让四个玩家各操控一名角色,组队在一个封闭区域打怪、寻宝、击杀Boss。

四人副本主要存在于主线任务和支线任务,15分钟左右打完。四名玩家参与,可以组队,也可以散排。难度较低,普通数值加普通操作就可以过本。如果玩家追求一波流(一次能拉多少怪就拉多少),难度会提高一些,就观察来看,大部分玩家有一波流的倾向。形式上较为固定,两组怪、两组怪、一号Boss、两组怪、两组怪、二号Boss、两组怪、两组怪、三号Boss(有时候是三组怪或者加几个巡逻怪),不同副本在副本场景、敌人设计以及Boss机制上会有区别。

但想来想去,好像就那些机制,系统的限制,想象力的限制,让我对四人本逐渐审美疲劳。这里仅仅是个人看法,玩家们如果回想下当前六十多个四人副本,它们的美术主题,它们的敌人模型,它们的Boss机制,有多少相似内容。并不是指责四人本做得不够好,当前的四人本可以说是炉火纯青,如果一个新入坑的玩家,他一定能接受这个四人本的设计水平。我只是猜测,四人本还有多少创作空间,主题上还能怎么做,机制上还能怎么做。所以这里期待5.0的四人本能拿出耳目一新的设计,这样的要求可能有些苛刻,如果仍旧保持4.x的水平,估计玩家也能接受。

此外,四人本在2.x时期更新较多,3.x时期降低更新频率,4.x时期再降低一次,也就是说四人本更新数量越来越少。制作方的表述是把工作资源投入到其他玩法内容(可能是绝系列)的设计上,至于5.x会不会再降低一次,还得继续观察。

c、八人副本

八人副本主要是蛮神讨伐战,也就是没有杂兵,直接打Boss。也有些小例外,2.0有两个八人主线本,是四人副本的模式,还有一堆过场动画,老玩家不想看,新玩家想看,最后强制统一观看,还有个问题是没人排,只能推出主线随机,提供适当奖励。还有例外是巴哈姆特大迷宫和亚历山大机神城(大桥上的决斗?),也是既有杂兵又有Boss,其他的八人副本都是直接打Boss。

八人副本主要存在于主线任务和支线任务,10分钟左右打完。八名玩家参与,可以组排,可以散排。既有中等难度,比如普通模式下的蛮神讨伐战和大型任务,也有困难难度,比如极蛮神和零式以及绝系列副本。这两种难度对应不同的玩家人群,普通难度是给所有玩家玩的,困难难度是为对PvE挑战有兴趣的玩家准备的。八人副本一般有较好的演出效果,也就是独特的音乐、技能特效等。

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这是5.0的大型任务情报

极蛮神、零式、绝系列是FF14比较难的PvE内容,也设置了对应难度的奖励。并且这三者也是逐渐演变的,比如2.x的零式还不成熟(也没有绝),就把普通难度的巴哈作为raid(后面也加了零式T6~9)。等到3.x,就是零式作为最难副本。再到4.x,随着玩家增多,就稍微降低零式难度,再推出更难的绝系列副本,这几种难度的副本都是根据玩家的实际情况在调整。猜测5.0还是这种模式,5.0、5.2、5.4出零式,5.1、5.3出绝副本,但心里还是期待能有些不一样,比如5.5再出一个绝,结构稳定的FF14仿佛失去了新鲜感。

d、二十四人副本

二十四人副本是团队任务,每个资料片三个,目前一共九个。可以组排(甚至二十四人组排)、也可以散排,并且晚上高峰时间排得不慢(以前排不到本就很难受)。既有小怪也有Boss,一般形式是,三组怪、三组怪、一号Boss、···、三组怪、三组怪、四号Boss(也可以再加几个巡逻怪)。中等难度,比主线任务难一点,略低(或者相当)于极蛮神。但由于是二十四人副本,容错率略微高一些,有划水的空间。副本的表现效果很好,有很多炫酷的技能特效,奖励也十分吸引人。

二十四人本是为大部分玩家准备的,有着炫酷的战斗特效,中等的战斗难度,较好的完成奖励,奖励CD为每周一次(后 送情人表的意义就是时刻在你身边。永远永远。朋友之间送表,意味着珍惜我们的分分秒秒,表示友谊长久。还是希望手表能转好运吧!我希望我的朋友们每天都有好运。送表的人希望每个戴表的人每天都开心,好运永远围绕着你。女生送男生手表的意义是让他控制你的时间,你的时间就是他的时间。期会放开),是参与度比较高的副本内容。游戏内从来不说它是每周任务,但内容和奖励都吸引着玩家每周去打。

e、其他副本

这部分可以不写,前几个种类已经概括全了,但有些玩法和副本有些类似,就简单提一下。

死宫、天宫算不算副本?可以四名玩家参与,也可以三名、两名或者一名玩家挑战。临时创建的场景空间,有杂兵、有Boss、有宝箱、有通关奖励,还有独特的机制(魔陶器、陷阱之类)。

空岛和尤雷卡算不算副本?可以有72或144名玩家参与,临时创建的场景空间,有杂兵、有精英怪、有宝箱、也有一些特定奖励,空岛还有采集内容,尤雷卡有独特的机制。玩家群体对这两个玩法一直有些不满的声音,我倒觉得还行(洗地?),第一,让这么多玩家参与同一个玩法,让每个玩家都有事做,这本身就有挑战;第二,至少说明制作方在尝试做一些新的PvE内容,前面那几种副本越来越模式化;第三,尤雷卡随时能排进去且经常满员(至少当前如此,5.0之后会怎样,再说吧),说明效果和热度都还行。

挖宝算不算副本,行会令算不算副本,理符算不算副本,fate任务算不算,狩猎算不算,等等,这些都有相似点,但这里就不讨论了,下一篇再说吧。

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挖宝能理解成副本吗,或许不该强求它们的普遍性,就理解成挖宝比较好

4、特点

a、合适的参与门槛

这一点可以分三个角度,一是进本资格,二是提升速度,三是组织难度。

玩家如果想打某个副本,有什么硬性要求?从游戏角度说,一是接受任务,总得把任务接了,把副本开了才能打,隐含的条件就是角色等级,主线或支线任务完成情况。二是装备品级,要达到对应副本的装备品级要求。那玩家达成这两个条件,就可以挑战这个副本吗,能排就能打?能打就能过?

这时候还要看实际情况(叫潜规则?不太好)。这个本对职业有无要求?基本上各个职业都能打,但少数本少数时间,某些职业不被欢迎,不过FF14可以单角色全职业,所以多职业玩家无所谓,单职业玩家可能有影响。这个本对攻略有无要求?是不用看攻略,看一分钟攻略,看半小时攻略,还是研究很长时间攻略,不同的副本对玩家是否看攻略的需求不一样。这个本对操作水平有无要求?客观上说,有些副本是给所有玩家准备的,有些副本是给PvE高水平玩家准备的(可能制作方希望玩家每个本都打)。这个本对于时间有无要求?是短时间就能打完,还是要很长时间,甚至是固定队伍。可能还有些情况需要考虑,这里不继续列举了。

那玩家怎样才能满足这些明规则和暗规则,也就是怎么提升呢?

硬性条件倒不算难。开副本的话,一般就是几个常规任务,不会在这里卡玩家,普通水平就行。提高装备品级有多种方式,既可以每周打相对容易的副本获取(有稳定低保),也可以用神典石换(某种代币,参与各种常规玩法就能获得),也可以用金币购买生产玩家的制作装。制作装方便快捷,短时间价格较高,之后价格稳定,会成为新玩家和回归玩家的首选,也让生产玩家有事可做。并且每打通一个新副本,都对挑战下一个副本有所帮助。

其他规则要看具体情况,看这个副本有哪些特别的要求。四人本就很宽松,老手可以不看或者看一分钟攻略,装等也是能排就能打,新手可能要多看一会攻略,装等尽量高些(实际上很多玩家还是能排就能打,不看攻略,除非死太多被队友指责)。二十四人本和极蛮神本一般都要看攻略,有合格操作水平,短时间就能打过(也有可能灭散,但极蛮神现在的难度估计两小时就能过)。至于零式和绝,最好还是固定队,每天约定时间打,正常水平一到四周可以过本,散人也可以在招募版上找队伍打。

当玩家有了进本资格,也提升到了相应水平,这副本就可以打了吗?

最后一步就是组队或者排本,简单的本可以使用任务搜索器直接排,四人副本,普通难度八人本和二十四人本都可以直接排。极蛮神在国服就无法直接排本了,排当然是可以排,只不过排得慢,或者大概率打不过。这是一个习惯问题,国服习惯用招募版打极蛮神,不管是开荒还是伐木,直接排的人较少。零式也是同样,直接排的玩家很少,基本是招募玩家一起打,属于国服习惯。绝系列副本的话,散排肯定是不可能,招募组队也有难度,因为不同的玩家可能使用了不同的攻略,所以基本是固定队或者事先沟通好打法。

简单的本不需要太多沟通,有人排就能打,没人打的话还可以用随机副本、导随进行补充,天书奇谈也有鼓励玩家打副本的效果,都有一定数量的奖励。难一点的本需要打法沟通(是否采用相同的攻略),组队沟通(招募版不行的话,还得借助游戏外的沟通方式)。还有些特别的本,比如尤雷卡的56人本,估计组队也要花费精力,国服开了再观察吧。

再补充两点。FF14的高难度PvE规模为八人,这个数字可能契合当前的环境,也就是考虑了玩家的组队难度,八个人组起来还是挺方便的,要是把二十四人作为高难度本,不知道会是什么样(但也不能武断,说不定以后有二十四人的高难本,尤雷卡已经出了五十六人副本)。5.0推出了和NPC一起下副本的功能,目前只有少量信息,似乎是可以打所有的四人本,可能有世界观方面的意义,也有解决组队困难的意义,以后再观察具体情况。

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3.x的植物园副本

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1、战斗前

从何说起?从第七灵灾开始?太早了,2.0的故事和伊修加德关系不大,也可能太晚了,因为伊修加德人和龙族之间的纠葛有千年之久。这里我们还是从战斗开始前说起。

a、千钧一发,所有人都在呼唤英雄的到来

邪龙眷属们正在攻击皇都,伊修加德的骑士团竭力抵抗。场面肯定是邪龙占优,骑士们渐渐抵挡不住,他们在等待,他们在呼唤,英雄何时到来?

一方面要渲染骑士们坚定不屈的斗志,可以让露琪亚大声喊出来。

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c、

打完邪龙之影,再加上之前的种种努力,龙诗战争就到此为止了,新的龙诗将歌颂和平与融合的新希望。

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一般般,推荐13

积家Jaeger leCoultre 创造“吉尼斯纪录”积家公司的前身是1883年由查而斯·安东尼·拉考脱所创立的制表公司,创始人是一位能工巧匠巧匠.他发明了能够将测量的准确度精确到1/1000毫米的微米仪,使钟表零件加工精度大大提高。在1851年伦顿举办的。1992年积家制造出创吉尼斯纪录的微型机芯2令表(1令=2.256毫),震动了钟表界。1953年,英女皇伊丽莎白二世戴的就是一只全白金的镶嵌钻石的积家2令表。二三十年代,积家公司为马球运动员设计的防震,耐冲击的翻转表成了积家的一个招牌系列,长盛不衰。1982年积家公司研制开发的ATMOS钟创造了积又一辉煌。

原创文章,作者:leping,如若转载,请注明出处:https://www.whrjcyxgs.com/biao-16208.html

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